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The Mill是世界领先的视效和内容创作公司,曾参与广告、游戏和音乐行业的各种项目合作。在过去的28年中,The Mill凭借出色的工作表现,广受好评,并因其工艺、创意和创新而赢得了很多最负盛名的行业奖项。他们最近的荣誉包括:Cannes Gold Lion(戛纳金狮奖)和SXSW(西南偏南游戏大奖)两个创新大奖,其他还包括D&AD Pencils, APAs, British Arrows, AICPs, CLIOs and VES statues奖等。

最近,我们对The Mill公司先后进行了两次采访,在这篇文章里,和大家分享的是与洛杉矶工作室的3D副主管Jason Monroe的访谈。我们一起聊了他的工作日常、对实时的看法,以及他认为对于VFX工作人员来说认为的最重要的事。在文末,还有下一次采访对象的预告!

Q:您在这个行业工作了20多年。可否同大家分享一下,是什么机缘巧合让您进入这个行业?

我毕业于印第安纳大学,获得了运动学学位,研究身体运动的力学。但是,我一直很喜欢制图、绘画和造型。当第一部《玩具总动员》电影上映时,观影后我很受启发。这样的事例很多,所以最终我离开了医疗行业。

我觉得如果有机会把我的运动知识和电脑动画结合起来,这会是一件很完美的事情。于是,我重新回到了学校学习。然后98年搬到洛杉矶,开始为一家名为NovaLogic的小公司工作,从事视频游戏工作。我主要为“个人电脑上的第一人称射击游戏”开发内容和资产。从那以后,我花了很多时间在EA,从事《荣誉勋章》游戏系列的研究。

2007年,我转做视效,并为多家工作室工作。2013年以自由职业者的身份加入The Mill。2015年,我被聘为The Mill全职CG艺术家,并被提升为CG首席艺术家和3D副主管。

Q:从事3D领域工作,让您觉得最兴奋的是什么?

它一直让我觉得这个行业始终像是一个“新”产业。更让人兴奋的是:它一直在发展,需求在不断变化,增长速度惊人。我现在处理项目的方式与三年前不同,也与我刚进入这个行业时大不相同。

你可以就已经发生的各种变化写一篇论文。技术上的变化是巨大的,像增强现实,虚拟现实,以及由游戏引擎提供实时支持的功能非常令人振奋。我们一直在寻找将这些新技术整合到The Mill流程中的方法。

Q:你认为实时是所有3D部门的关键技术吗?

我在视频游戏行业的早期就开始使用实时技术。当我第一次使用Epic Games的“虚幻引擎3”时,开始看到实时技术的威力——不仅在游戏中,而且在VFX中。当我离开EA时,我去了初创公司Trilogy Studios工作。我们直接引入了虚幻3,因为它是我们认为最好的创建IP和内容的引擎。它立即完成了我们需要做的所有工作。

然而,我并不认为实时技术本身是一项“关键”技术。我认为它只是工作室众多工具中可供使用的又一个强大工具。

当然,每个软件都有其用途,这取决于它是否适用于特定的工作和创意的要求(而且每个工作都是不同的)。有时一个软件是完成这项工作的完美工具,有时却不是。它始终取决于项目本身的需求。因此,我认为实时无疑是有意义的,但只有在从这种工作方式中获得最大收益的项目上才有意义。

也就是说,当你有项目需要的时候,3D部门不使用实时技术,会是一种损失,它真的是一个超级好用的工具。在The Mill,我们有幸与全球领先的实时开发人员和创作者合作。这是一次真正的合作,我们在试验这项技术产生的影响时发出的报告,从公司那里获得了很多支持,他们向我们展示哪些在实时里是可行的。真的有很多都是可能实现的。

Q:您最近对The Mill的3D流程进行了哪些改进?

在The Mill,我们有着非常高质量的标准。为了满足和超越这些期望,同时不断提高速度和效率,我们建立了一个流程化的工作流程。我们目前正在编写直接链接到ftrack提供给我们的工具的工具,以创建更快、更高效的创意工作流程。

Q:您能否谈谈您在The Mill的日常工作?

我们主要是一家以商业广告为中心的工作室,所以我主要从事简短内容的工作。从知名品牌到视频游戏电影,以及介于两者之间的所有内容,通常需要15秒到2分钟。作为3D部门的副主管,我有三个核心优先事项:确保CG内的所有部门都有他们所需的资源,促进有效的沟通,并确保为我们的创意合作伙伴提供高质量的内容。

最近,我们与Riot Games合作为《英雄联盟》制作了十周年庆典电影。把不同的VFX技术用在同一个45分钟之内,真的令人兴奋!我们必须做出创造性的选择,从而推动叙事向前发展并塑造整个进程。对玩家表示真正的致谢,这一点至关重要!因此,我们在整部电影中都加入了复活节彩蛋。这些环节从一开始就呈现出来,并对最后的公告进行梳理,为社区提供只有他们才会理解的提示。

Q: ftrack如何适应您的日常工作流程?

ftrack是一个可以让我们快速有效地跟踪部门内的镜头和资产,而且可以直接与The Mill现有的系统集成的系统(不需要开发人员做任何额外设置,就能直接使用)。这个系统使CG艺术家能够提高效率,他们可以检查notes,并按需求快速调整,以满足每个项目的需要和我们设置的质量标准。

ftrack真正无缝地衔接了我们的工作流程。它不仅促进了工作室间的交流,而且也支持我们在伦敦,纽约,洛杉矶,芝加哥,班加罗尔和柏林的办公室之间的交流。当跨越如此遥远的地理距离进行协作时,ftrack就成了全球信息流不可或缺的一部分。

Q:你在这个行业20年来收获的最好建议是什么?

我会把我认为对任何行业都有用的东西传承下去。很早以前,在我工作到很晚的时候,我的一位主管告诉我,“确保你不要把自己的太多精力投入到这个行业,以至于你有朝一天离开时,你并没有为你的朋友和家人准备或留下什么东西。”
为你爱的人保留一些你自己的时间是很重要的(不要做工作狂)。但是我认为,最重要的是:将这一观点传递给行业内新手,鼓励他们成就自我,而且也要传递给职业生涯后期的人,在这些人中,他们必须有所表现,坚持梦想,最终获得成就。一定要记住,我们首先要热爱自己所做的事情,然后全力以赴,这样才能在工作之外尽情地享受自己的私人时间。

Q:考虑到这一点…你在工作之外喜欢什么?

我喜欢和我的妻子、孩子们在一起,因为他们不在乎我是不是管着一个CG部门。他们在真实的世界里,提醒我什么才是真正重要的。我也是所有体育活动的忠实粉丝,无论是山地自行车、攀岩、远足或者仅仅是在户外活动。这和工作是分开的,但在某种程度上对工作也有帮助。

下一次我们将与The Mill才华横溢团队中的Samanthan Pedregon面对面,就她如何进入该行业以及她成为VFX艺术家历程!敬请关注!

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