由平塔工作室出品,苏昊丹导演的原创VR动画作品《ELLO》入围了2019翠贝卡国际电影节VIRTUAL ARCADE单元,是本单元唯一一部入选的中国作品。

在这个打动人心的小故事背后有着怎的历程呢?今天我们有幸采访到了ELLO才华横溢的导演苏昊丹(大娃),一同接受访问的还有ELLO执行制片米粒和罗皓,通过采访,我们了解了许多动画制作与构思背后的故事。

娃导篇

ello的导演娃导(苏昊丹)

介绍一下这个片子的主创团队。

因为当时Pinta同一时间段只有一个项目,因此ELLO的主创团队就是咱们整个工作室的主创团队了,大家主要来自电影和游戏行业,我过去的几年的精力都集中在动画电影的故事创作上,参与了多部动画电影长片的主创工作,其他几位主创也有着类似的经验,同时我们的团队也有在游戏行业有着丰富工作经验的伙伴,参与过不少3A大作的制作。

作为导演和编剧,你如何构思这个故事的?

ELLO是我第一次正式参与编剧和指导的VR动画短片。当时不管是国内还是国外,优质的VR内容非常稀少。

Pinta工作室自16年成立后的前两部原创VR动画短片《拾梦老人》《烈山氏》,在VR视听语言上和视觉效果上做出了勇敢和富有创新的探索,逐渐打破了大家对于无剪辑和视线引导等难题的陌生感。在17年的时候,世界范围内都涌现了更多优秀的VR内容,但真正有实际操作感的VR交互并不多见。当时的VR硬件设备也在迭代更新,一体机也即将问世。未来VR领域一定是属于强交互内容的时代。于是乎,和大家一致达成了创造一个轻量的,有交互体验的VR动画的目标。

决定做的很痛快,实际上困难很多,毕竟是都没有太多设计交互的经验。我也会担心交互和故事的融合问题,但先把它放在了一边。首先还是构思故事,之前的动画电影经验,告诉我真实的情感最能够打动人,而VR先天的优势,是创造一个大家平时很难触达的环境去体验故事和交互。综合判断后,就从构思的7个故事当中,选出了在宇宙角落里孤单生活的小外星人的故事了。

ello的colorscript

从编剧的角度来看,这个故事非常的简单,依旧是按三幕剧的节拍去写的。故事会写好几版,写到很打动自己的时候,就可以拿出来给人看了,之后会结合建议做一些调整。当时希望表达的内容是,无论在多么孤单的情况下,都要勇敢的发出声音,也要勇敢的去追求自己的幸福。

从导演角度来看,由于是第一次尝试VR短片,又要融合交互,我觉得故事不宜太复杂,故事单纯,把更多的精力放在交互的融合和设计上。未来如果想要VR动画短片,可以在更多的设备上观看,并保证流畅性的话,在内容体量上和视觉风格上也需要多多去考虑。

第一版的剧情和交互设计图

之前参与过多部动画电影项目,ELLO是第一部独立导演作品,有什么创作中的经验可以分享给大家?

之前在追光动画参与动画电影项目,像《小门神》《阿唐奇遇》《猫与桃花源》这些我是以故事板艺术家的身份参与的,当时积累了比较多用画面讲故事的基础。后期《白蛇:缘起》我是项目立项时期的编剧和导演之一,主要负责剧本,故事板和前期设计的导演工作。追光当时拥有非常扎实的全流程和制片团队,每个部门都有经验丰富的总监,在后续具体制作上其实他们是非常让人安心的存在。尽管项目不同了,有很多开发上的事情都是新的体验,但总归流程上是一个有经验的事情。

后来,我在Pinta这边着手准备《ELLO》的时候,其实遇到的挑战更大一些。对我而言,导演VR动画短片已经跨了一个维度,尝试做交互的动画短片对我来说更是新鲜,好在公司的氛围比较是大家一起探索着来的。作为导演需要输出灵魂,给大家讲一个值得去做的故事,而好的团队会彼此信任并相互帮助。达成这种信任其实在哪里都需要时间和磨合,更需要放下很多尊严面子之类的没有用的东西,专注在事情上。我不懂的东西,就先自己去了解,再和同事请教。比如像交互设计,我就请教了罗皓和米粒挺多,一个是有游戏制作和程序的经验;一个是在直觉上有很多新颖的想法。包括在具体的交互设计上,也放手让当时的一个很可爱的UE工程师把自己的交互设计想法放进片子里,虽然后来他修bug修到吐血但一想到是自己的idea那跪着也得修完。

在最开始和团队同步自己的想法是很必要的。在动画电影中我们最早是需要通过故事板来让大家形成一个蓝图,在创作VR动画的时候,我借助一个叫Quill的VR绘画软件来辅助故事板一起传递我的构想。因为除了剧情的节奏,在VR中还需要考虑观众参与时的视角,身份,包括去观看角色运动时,观众本身运动的灵活性等。借由Quill我很快地可以设计出星球和角色的比例,角色的行动线,并在最终观看的终端设备上来进行初步验证。这样还有一个好处,可以很方便和直观的,让美术包括previz的人来了解我脑海中,片子的雏形。我们Ello项目的美术总监小马后来也是在medium(VR环境中)中先雕刻了一个星球的模型,再导出给模型去建模。虽然粗糙,但是布局已经了然于胸了。这个方法大家感兴趣也可以去尝试一下,相当于previz只不过更加早期和便捷一些。

星球结构设计草图

Quill里绘制和制定角色比例,定场景中道具的大小和几个关键机位之间的距离,其他人可以直接戴上眼镜在虚拟环境中观看,也可以导出模型。

这里是medium的工作界面,ELLO星球的早期设计,用于在虚拟环境中观察星球内部结构。

之后再进入maya进行粗模比例构建

设定细节丰富后,最终成片里的效果

其实作为一个动画导演,乐趣和辛苦都非常的多。每个动画导演的导演风格和技能点都不同,经验也只能宏观地分享一些个人的见解,不一定适用于所有人。我遇到的几个不同的导演,在做前一两部作品的时候,心态都会比较紧绷一些,我自己也不例外。有的时候,那种紧绷的情绪如果传递给周围的人,或者带入项目中,就会不太好。察觉到自己有这种情绪或者听到周遭有朋友建议自己放松一点的时候,就可以调整一下。我们做任何片子,其实都是希望带给人一些心灵上的共振,创作过程中的纠结和郁闷,如果带入片子本身,最后出来的东西苦大仇深,娱乐性就会比较差一些。发掘一个故事当中的闪耀点,就像是在挖宝,但是有时候自己想表达的东西,在创作过程中会因为各种因素出现变化,一开始有个亮眼的东西,过段时间可能觉得没那么亮眼了,这个时候可以自己稍微停下来,去看一下是不是内心中想讲的东西产生了微妙的变化。这个事情是在开发项目中,经常会有的,也不是什么坏事,这种思考是伴随着项目开发一直在进行的,当你抓到了你觉得能量值最高的那个闪耀点,保护好它,并尽可能用你擅长的方式表达,让整个团队的人感觉到它。

1710月开始到18年春节后,ELLO的动画和交互设计已经基本完成。 但是作为一个创作者,其实很难掌控作品走向大众的时间点。设备的更新换代,市场对于VR交互的认知升级,都会对一个作品当中的设计进行全方位的考量。放在18年中或者19年初前卫的交互体验,是有非常大的可能在一年后就变得无趣了起来。从这个点上去思考的话,我会建议再做VR交互动画相关的新人导演或者团队,可以再大胆一些。

ELLO的早期交互设计里,我们使用手柄交互,视线触发交互,安排隐性交互等多种形式。在ELLO几乎已经完成的时候,我始终觉得差了点什么。后来和皓哥商量过后,把我一直想做而不太敢做的多线叙事和声音交互也放在ELLO里进行一个初步的尝试。为此,在交互设计的架构和程序上,都进行了再设计,动画也新增了不少。这个事情说起来三言两语,可是实际操作时非常的复杂,在程序上大概磨了半年到一年的时间。我也非常感激小伙伴们的理解和支持,最终效果的通顺,其实包含了大家非常多的心血,即便是看起来非常简单的一些功能效果,其背后的实现过程是远超出我的想象的。有时候也不好说,因为没做过,不清楚难度而提出的无理的要求,是好事还是坏事。从过程上来讲,对我自己或者是程序设计都像是扒层皮,但从结果上来讲我们都实现了自己之前不认为自己能够做到的事情,并得到了大家的认可,还是很有成就感的。

《Ello》上线首日获App Store首页推荐。

大家都很期待您的下一部作品,能不能剧透下。

其实ELLO之后,我们开发了一个非常可爱的治愈系动画短剧《奇奇岛》,这个短剧还在和平台协商后续开发的相关事宜。除此之外,公司自19年初也开始了动画电影项目《烈山氏:降世神农》的剧本和前期开发,这个是打从17年完成《烈山氏》的VR动画之后大家就在筹备的电影项目,我在其中参与编剧的工作。和米粒搭档写故事这次是第三次合作了,第一次是在《白蛇:缘起》的早期故事开发。我们一直特别喜欢拥有治愈人心力量的故事,也会朝着这个方向去努力,这次剧本对我们来说也是非常珍视的,希望能够打磨出最好的故事。

《Ello》正式预告片

米导篇

ello的统筹制片(米粒)

能否分享一下Ftrack是如何支持你的制片工作的?

除了故事的开发和前期设计(我们经常开玩笑说前期没法规划),ftrack几乎支持着整个制作的制片工作,依靠 ftrack 灵活的功能和开放的架构,大到整体的制作步骤和特殊环节的规划,小到分配每个资产的制作和提交,都依靠ftrack进行任务的跟踪和分发,我们能够很快搭建出制作的框架,然后按部就班的部署各个部门的工作,完成度的百分比直观的展现了项目的进度。大大降低了制片的人力成本,这个就是ftrack这样的流程管理软件对于制片最大的意义。

未来我们会进一步将 ftrack 的 Review 功能也整合进入我们自研的 playback 预览软件中,这样会带来更大的效率提升和更好的统一性。

ELLO为什么想到用互动的形式来表现?

第一是因为Pinta立项的所有短片项目都是需要采取VR或者AR的表现形式,因此ELLO这个故事的叙事也是专门为交互去打造的,大娃导演和每一位参与的同事在这方面都下了很大的功夫,希望能在之前作品的基础上,作出更有趣的尝试。

第二是因为我们的主创团队大部分来自于动画电影行业,为了打破创作上的习惯,在动画短片的基础上,加入交互是我们渴望去尝试的方向,并且一直努力找到合适的平衡点,除了几个比较大的交互点,还设计了一些观众不经意间完成的浅交互。这样带来的创作上的趣味性和前沿性让我们感到特别的兴奋。

第三是经过之前两部VR作品的传作,我们希望能做一个更多人同时观看的交互作品,VR的私密性不能满足我们的这个愿望,于是我们希望能做一部同时还能在手机屏幕上和朋友家人一起观体验的交互作品,甚至成为手机平台第一款高品质的AR动画作品。

如何在短时间内,上手ar这种新类型的项目的统筹,以及在项目初期遇到过什么排期管理上的问题?

初期的困难并不多,因为从设计到资产的制作还是按照动画短片的统筹方式进行的,这方面我们的经验还是比较丰富的,但是当资产需要进入游戏引擎验证的时候,如何提高效率就成了管理和制片上的难题,因为和之前 拾梦老人 和 烈山氏 不同,ELLO是我们在移动平台制作的第一款交互作品,除了考虑美术和效果,还要对性能进行大量的优化,我们在初期严重低估了后期各种测试和打包的时间成本,反复的尝试增加了人为错误操作的几率,不过罗皓带领的流程技术团队很快打通了ftrack和引擎之间的桥梁,大大减少了人工介入的错误成本,显著提高了效率。

经过ELLO的创作,我们发现在创作一个AR作品前,根据平台的特点和故事的需求,前期详细的评估每一个效果的表现方式和技术选择,以及规划每一个交互设计的逻辑细节是非常重要的,可以节约大量的成本。最终创作出一个创意独到优秀,故事完整精彩,体验丰富舒适的AR动画作品。

罗神篇

罗皓,平塔工作室执行制片

Pinta Studio用实时渲染引擎技术制作多部作品,对比传统流程,您觉得最大的区别和各自的优劣分别是什么?

最大的区别当然一个是做游戏开发的流程,另一个是做传统影视的流程。哈哈,言归正传。其实抛开是做游戏还是做影视作品来说,不论用什么游戏引擎或者渲染器制作,传统的制作流程是被人做过的,并且就目前而言,都已经是非常成熟的存在了。而在Pinta,各个项目的特殊之处就在于用游戏引擎制作各种类型的影视作品,这本身也是一个非常新鲜的事物。因此最终我们也是形成了一套自己独特的平行式的流程,我把它称为 — Hybrid Pipeline(混合式生产线)

图片来源:实时渲染(第四版)

实时渲染的最大优势是,WYSIWYG(所见即所得)。各个环节的艺术家可以对着最终的画面修改进行迭代,这大量减少了对最终效果的猜测和预估,让艺术家对于自己负责的部分可以更有把握和信心。同时,对于后端制作的工作流上,提供了大大的简化。大家通常容易理解为,实时渲染节省了时间,但在我看来,这项技术的重点更加在于提高了失败的效率(即同样的周期内,可以迭代更多次),这才是快速有效的帮助制作人员包括导演找到最优解的关键方法。另外,实时渲染直接促成了平行式的协同制片方式。讲到劣势,是需要花费更多的精力去做优化,而这些优化的方式还必须顺应游戏引擎的渲染模式,甚至有时游戏引擎对于优化的要求是过分极端的。另一方面,从制片角度上来说,劣势并不能完全叫做劣势,而更像是一个挑战和机遇。在带来协同制作好处的前提下,对制片协调却提出了更高的要求,以往线性的工作流只需要沟通并协调好某个环节的上下游即可,然而平行式的制片就要求一次性同时沟通协调好所有同步环节。打个比方,以前我们玩的回合制策略游戏,就像是传统的线性(linear)或者说瀑布式(cascade)制片与生产线。而现在的平行式流程更像是即时战略游戏,制片协调,就是玩这个游戏的玩家。之所以说挑战也是机遇是因为,协调做好了,团队效率或者作品质量会在量级上有所提升,如果协调做的不到位反而会引来不必要的混乱,造成效率和质量的损失甚至是实时渲染都不一定能弥补回来的。

图片来源:《虚幻引擎虚拟制片白皮书》

说到传统制作流程的话,基本上前面提到的实时渲染和制片方式的优点是都是传统流程所不具备的或者不占优的各个方面吧。额外一点劣势是,传统渲染引擎是无法用于制作游戏的,也就是说如果项目是可交互VR/AR类型的话(注意区别360全景视频),传统渲染器是根本无法制作的。说到优势,毕竟传统渲染器在影视方面的开发与积累有这么长时间了,完整度与成熟度是现阶段游戏引擎无法比的,因此在制作一些特定的效果和处理某些特殊类型的资产时,有一些现成的解决方案会更加直接,对艺术家也友好一些。对于优化上的考虑,不必像对待游戏引擎那样苛刻,甚至很多时候在不做任何优化的情况下,一般艺术家也依然能够得到一个可以接受的结果。另外,从制片的角度,非平行协同的制作模式意味着更简单的管理,对应着相对来说不那么高的制片协调要求。然而在我看来,平行与协同制片是未来方向性的一个必然,它的普及只不过是时间的问题,因此这个优势也会被慢慢的淡化掉。反而对传统制作技术提出了新的挑战是,能否很好的匹配上这种平行式、协同式的制片方式才是跟上时代的最大障碍。在这个领域,USD技术的发展,提供了一个非常好的起始点。

总结来说,两种流程完全不属于一类,无法平行比较,只能说各有千秋吧。如果非要分个高下的话,从当下来看,感觉天平是在一点点往实时引擎技术靠过去,后面就看传统渲染器科技和流程要怎么加强壁垒和自我突围了。从走向上来看,这两种技术似乎是在朝着同一个中间点奔跑,就像我们最近经常听到的论调,他们之间的边界在变得模糊。个人的预测是这两种生产技术可能会在未来某一点融合,当然也可能会发生完全另一种情况。

《Ello》和之前的几部VR作品又不同,作为流程、CG总监,在制作过程中面临过哪些挑战呢?您又是如何解决的?

从制作上来说,Ello跟之前几部不同的地方在于有大量跟交互相关的资产和任务需要管理和疏通,然而几个大的交互点的的设计和类型又完全不一样,这也就导致之前的经验和方式在这不适用。这些无效的经验包括之前做过的传统影视,游戏和VR作品。并且,不同的交互实现需要构想出不同的应对方案。

另外一点特别考验人的是,项目一开始就希望可以做到在各种观看方式(玩法)、设备、机型、平台上的适配(大家可以把这几点粗略排列组合,然后脑补一下工作量),对于经验不是特别丰富的团队来说,面对的未知是不可想象的。用句玩笑话叫不知者无畏,不过认真说起来,好在我们的团队基因就属于探索性,学习型的。整个过程也是鼓足勇气,在短时间内大量的学习新知识、做测试,不断的失败再爬起来。

说到底,很多挑战可能在于没有现成的方案和成熟的经验可以参考吧。解决方法就是一切都要凭空想象,哈哈,摸着石头过河。当然整个过程就是磕磕绊绊一点一点的挪到对岸的。虽然说是碰的鼻青脸肿,不过到达彼岸后,随之而来的成就感就不用说了。另外一个让人兴奋的点是,这一通下来,完全有机会形成一套属于自己的全新的管理体系和制作标准,慢慢积累下来,能够释放出来的能量可能是惊人的。

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